Anleitung zum Computer Go Programm
von Peter Woitke aus Berlin, © 1990-1997
Starten Sie das Programm. Es erscheint ein 19x19 Spielbrett auf dem Bildschirm. Setzen Sie mit der Maus einfach einen Go-Stein auf das Brett. Sie spielen somit Schwarz und der Computer wird in der Grundeinstellung des Programms auf der CD daraufhin einen weißen Gegenzug generieren. Jetzt sind Sie wieder am Zug ...
Noch ein Tip: Wenn Sie mit der Maus an den oberen Rand des GoAhead-Fensters fahren, so erscheit ein Menü, das zuvor unsichtbar war. Möchten Sie also z.B. dem Computer Vorgabe geben oder die Brettgröße wechseln, so können Sie hier die entsprechenden Änderungen vornehmen.
dann lesen Sie sich die folgende Anleitung in Ruhe durch. Sie enthält die folgenden Abschnitte:
GoAhead ist ein Computerprogramm, das das japanische Brettspiel Go spielt. Die Regeln dieses faszinierenden Spieles werden in Regeln.html erklärt. Im folgenden wird davon ausgegangen, daß der Leser sich mit diesen Regeln und die wichtigsten Begriffen im Go halbwegs auskennt. Diese Anleitung erläutert stattdessen die Bedienung und die Funktionsweise des Programms. GoAhead ist in GFA-Basic geschrieben und entstand auf einem Atari-ST. Deshalb ist es zur Zeit nur mit Hilfe eines Atari-Emulators auf einem Windows'95-Rechner ausführbar.
Mit Hilfe des "Tos2Win" Atari-Emulators der Firma Aixit konnte das Programm erstmalig die auf offiziellen Computer Go Turnieren üblichen Zeitvorgaben einhalten (Beschleuningung um Faktor ~4.5 von Atari ST auf Pentium 133 MHz) und nahm kürzlich bei den Computer Go Europameisterschaften 1997 in Marseille teil. Es belegte den 2. Platz hinter "Star of Poland" (Januz Kraszek) und konnte so renomierte Programme wie "TurboGo" (Arnoud van de Loeff), "Explorer" (Martin Müller), "Gogol" (Tristan Cazernave) und "Goro" (Yasuo Oichi) schlagen. GoAhead gehört somit durchaus zu den spielstärksten Programmen auf dem Markt. Es steht zur Zeit (August 97) auf der Internet Computer Go Ladder auf dem 2. Platz hinter "The Many Faces of Go" (David Fotland). Sie können sich gerne selber davon überzeugen, wie es gegen andere Shareware-Programme spielt - einige dieser Programme werden auf der CD im Ordner "Shareware" mitgeliefert.
Es muß jedoch gleich zu Anfang bemerkt werden, daß selbst die besten derzeit existierenden Programme nur gehobenes Anfängerniveau erreichen. Ich werde oft gefragt, wie stark mein Programm denn spiele. Dies ist wirklich nicht so leicht zu beantworten. Bei einigen Teilproblemen (Joseki, Fuseki, kleine Leben & Tod-Probleme, Schnittsequenzen) stärker - bei anderen (z.B. Endspiel, etwas größere Leben & Tod-Probleme) deutlich schwächer. Aus zahlreichen Testpartien gegen das zur Zeit wohl weltweit beste Programm "HandTalk" (Prof. ZhiXing) und ManyFaces (geschätztes Spielniveau etwa 10-13 kyu), geht hervor, daß GoAhead etwa 2-3 Vorgabesteine braucht, um 50% der Partien zu gewinnen. Gegen beide Programme konnte GoAhead aber auch schon gleichauf gewinnen. Ich selber (5 kyu) habe durchaus Schwierigkeiten, GoAhead mit 9 Vorgabensteinen zu schlagen, obwohl ich seine Schwächen natürlich nur allzugut kenne (damit dürfte ich weltweit wohl der einzige Go-Programmierer sein, für den es noch Sinn macht, gegen sein eigenes Programm zu spielen - die anderen sind zumeist hoch-dan Spieler). Ich schätze daher den Level von GoAhead auf etwa 12-16 kyu. Damit eignet sich das Programm für Anfänger und - dank des Vorgabesystems im Go - auch für fortgeschrittene Spieler.
Vielleicht kann diese CD ja neue Leute an dieses Spiel heranführen und so ein wenig zur Verbreitung des "schönsten Spiels der Welt" in Europa beitragen. Üben Sie ein wenig, und Sie werden GoAhead bald besiegen.
Nach dem Aufruf des Programms erscheint auf dem Bildschirm das Spielbrett mit der im Go üblichen Notation der Felder. Unter dem Spielbrett wird angezeigt, welche Farbe am Zug ist, außerdem ist der Zeitverbrauch von Weiß und Schwarz in Minuten:Sekunden abzulesen. Die Zeit läuft nicht online mit, sondern wird nur nach jedem ausgeführten Zug aktualisiert. Desweiteren wird die Anzahl der Gefangenen von Schwarz und Weiß angezeigt. Ein weißer Kreis mit 5 bedeuted z.B. hierbei, daß 5 Steine von Weiß geschlagen wurden (also so, als ob man die geschlagenen Steine unterhalb des Brettes sammelt).
Beim "Denken" erscheint die Spielphase (Eröffnung/Mittelspiel/Endspiel) und eine Stellungsbewertung in Kleinschrift rechts unten auf dem Bildschirm. Hierbei bedeuted z.B. "(S+12)", daß der Rechner Schwarz mit 12 Punkten im Vorteil sieht (einschließlich Komi). Außerdem wird der verbleibende freie Speicherplatz (RAM) in kByte ausgegeben. Der übrige rechte Teil des Bildschirms ist für Ausgaben von Informationen reserviert (siehe "Infos"-Menü).
Beim Start des Programms und im normalen Spielmodus wird das Menü nicht dargestellt. Schiebt man jedoch die Maus an den oberen Rand des GoAhead-Fensters, dann erscheint das Menü. Manchmal treten hier einige Probleme mit dem Emulator auf und das Menü will nicht erscheinen. Einige Mausklicks neben dem Brett schaffen hier Abhilfe. Beim "Denkvorgang" ist das Menü grundsätzlich nicht verfügbar.
Aus dem File-Menü heraus können Sie Partien laden und speichern, Partien drucken und GoAhead verlassen. GoAhead nutzt sein eigenes File-Format (*.GAM). Die gespeicherten Partien sind nach der Brettgröße vorsortiert und befinden sich in verschiedenen Ordnern (z.B. ~/PARTIEN/PARTIEN.19).
PARTIE LADEN: Zum Laden einer Partie suche man sich diese mit Hilfe eines File-Selectors aus. Die Partie wird dann vollständig geladen, aber er werden zunächst nur einige Züge ausgeführt. Eine Alert-Box erscheint, in der Sie gefragt werden, ob die Partie bis zum letzen Zug ausgeführt werden soll ("Weiter"), ob man zur aktuell darstellten Stellung möchte ("Stop") oder ob man zum Wiederholungs-Dialog ("Wiederh.") wechseln möchte (siehe Sonderzug-Menü).Während des Ladens ist am unteren Brettrand eine Kurzinformation zur Partie abzulesen, bestehend aus den Namen der Gegner, Resultat und Datum.
PARTIE SPEICHERN: Die Züge vom Beginn der Partie bis zum augenblicklich dargestellten Spielstand werden hierbei gespeichert. Außerdem die Bedenkzeiten, Komi, Vorgabe und die Kurzinformation, wobei Sie zuvor aufgefordert werden, diese Kurzinformation zu editieren.
SPEICHERN ALS SGF: Diese Funktion erlaubt die Ausgabe im "Smart Game Format", das kompatibel zu vielen anderen Programmen ist. Man kann so eine gespielte Partie exportieren und sie z.B. hinterher mit einem geeingneten Programm (z.B. WINMGT.EXE) kommentieren oder Variaten einfügen.
AUTO - SAVE: Falls diese Option selektiert ist, so wird vor jedem "Denkvorgang" die Partie als ASAVE.GAM im Ordner \PARTIEN\PARTIEN.v (v=Brettgröße) sicherheitshalber gespeichert. Sollte der Computer aus irgendeinem Grunde abstürzen, dann kann man wenigstens den Computer neu booten, GoAhead wieder starten, ASAVE.GAM laden und so die Partie zuende spielen.
PARTIE DRUCKEN: Mit dieser Menü-Funktion wird die Druckausgabe unterstützt. Man gebe das Intervall der Zugnummern ein, die mit Zahlen auf dem Bildschirm dargestellt werden sollen. Die Züge zuvor werden als Steine ohne Nummern gezeichnet. Anschließend kann man sich mit <Alt><Print Screen> eine Bildschirmcopy des GoAhead-Fensters in die Zwischenablage laden, die dann z.B. in Word, Write o.ä. durch "Zwischenablage einfügen" dort zur Verfügung steht. Das eigentliche Drucken geschieht danach von Word aus. Es empfiehlt sich, nicht alle Züge auf einmal, sondern mehrere Bilder mit den Zügen 1-50, das nächste mit 51-100 etc. herzustellen. Nach dem Darstellen des Diagramms wartet GoAhead jeweils auf einen Mausklick, worauf die Partie wieder in den ursprünglichen Zustand gebracht wird.
QUIT: Was könnte das wohl sein?
Dieses Menü regelt, wer Weiß und Schwarz spielt. Außerdem können hier ein paar Grundeinstellungen vorgenommen werden, die die Spielstärke des Programms beeinflussen.
SPIELER - COMPUTER ist die Standardeinstellung, in der GoAhead eine Farbe übernimmt, d.h. jeden gesetzten Stein mit einem Gegenzug beantwortet.
SPIELER - SPIELER: Bei dieser Einstellung spielt der User beide Farben.
COMPUTER - COMPUTER ist der Demo-Modus. Folgendes ist hierbei zu beachten: Nach Auslösung der Demopartie mit "los" fängt das Programm an, gegen sich selber zu spielen, und zwar im Prinzip bis zum Ende der Partie. Sollten Sie dieses Demo abbrechen wollen, so müssen Sie die Maus auf die "Ende"-Box schieben und die Ausführung eines weiteren Zuges abwarten. Das Klicken auf die "Ende"-Box hat dagegen kein Effekt. Noch ein Hinweis: Falls im Menü Grafik "Zeige Zugbewertungen" oder "Warte nach Ergebnissen" selektiert ist, dann wartet GoAhead - teilweise auch mitten im Denkvorgang nach der Ausgabe von Informationen - auf Mausklicks. Möchten Sie, daß der Computer ohne weiteres Zutun gegen sich selber spielen, dann sorgen Sie dafür, daß diese Optionen nicht selektiert sind.
ZEITLIMIT: Bei der Berechnung von Leben & Tod-Problemen und Endspiel-Abfolgen werden lokale Varianten berechnet (siehe Wie funktioniert GoAhead?). Hierbei wird die Berechnung beendet, sobald das lokale Problem im Rahmen des Algorithmus "gelöst" wurde, oder aber, wenn (etwa bei komplexen Problemen) ein Zeitlimit überschritten wird, das hier einstellbar ist. Mit höherem Zeitlimit kann GoAhead auch schwierigere Probleme berechnen, braucht dann aber mehr Bedenkzeit. Es handelt sich bei "Zeitlimit" also um die maximale Bedenkzeit pro lokalem Problem. Die Verbesserung der Spielstärke von GoAhead mit steigender Bedenkzeit ist allerdings nur gering.
BENUTZE JOSEKI: Hier kann eingestellt werden, ob GoAhead seine Joseki-Bibliothek nutzen soll oder nicht. "Josekis" sind für beide Seiten optimale Zugfolgen ausgehend von der leeren Ecke, ähnlich wie Eröffnungen im Schach.
SCHNELLES ENDSPIEL: Normalerweise braucht GoAhead im späten Endspiel fast genausoviel Zeit wie im Mittelspiel. Da dies ein wenig unbefriedigend ist, gibt es diese Option. Bei Selektion dieses Schalters versucht GoAhead, im späten Endspiel schneller zu spielen, sobald die Stellung als "ruhig" eingeschätzt wird. Diese Option ist aber mit Vorsicht zu genießen. Manchmal entstehen so in Endspielstellungen, die eben doch nicht "ruhig" sind, sehr zweifelhafte Züge.
SEITENWECHSEL bringt GoAhead zum "Denken", d.h. das Programm wird zur aktuellen Position einen Zug generieren.
Aus diesem Menü heraus werden die Brettparameter eingestellt, Stellungen aufgebaut oder neue Partien begonnen
GRÖßE: Hier läßt sich die Brettgröße zwischen 7x7 bis 19x19 frei wählen. Mitten in einer Partie bedeuted eine Veränderung der Brettgröße den Beginn einer neuen Partie.
VORGABE regelt die Zahl der Vorgabe-Steine für Schwarz. Dabei wird einfach (bei noch leerem Brett oder bei der Aktion "neue Partie" ) eine gespeicherte Partie namens VORGAB_v.GAM geladen (v=2 ... 9), die sich entweder im \PARTIEN\PARTIEN.x-Ordner (x=Brettgröße) oder dort im Unterordner \VORGABE befindet. Diese Files lassen sich auch so laden und speichern, so daß man sich zu jeder Brettgröße seine eigenen gewünschten Vorgabe-Situationen problemlos herstellen kann. Die Veränderung von "Vorgabe" während der Partie hat zunächst keinen Effekt.
KOMI soll im Go das Anfangs-Zugrecht von Schwarz ausgleichen. Es handelt sich einfach um Extrapunkte, die dem Weißen hinzugerechnet werden. Ein beliebiger reeler Wert kann hier eingegeben werden. Der default -Wert ist 5.5. Halbe Komi-Punkte verhindern, daß eine Partie unentschieden ausgehen kann. Bei der Vergabe von Vorgabesteinen, wird automatisch Komi=0 gesetzt.
EINSTELL. SICHERN: Hiermit läßt sich der gesamte Zustand des Menüs abspeichern. Bei Neustart des Programms wird dieser Zustand des Menüs wieder hergestellt.
STELLUNG AUFBAUEN: Dieser Dialog dient zum Aufbauen von Stellungen oder zum gezielten Verändern der augenblicklichen Stellung auf dem Brett. Man kann hier fortlaufend Steine einer Farbe aufs Brett setzen. Sollen Steine der anderen Farbe hinzugefügt werden, muß man auf "Farbwechsel" klicken. Mit "zurück" lassen sich die Eingaben rückgängig machen. Die Eingabe einer Stellung wird mit "Ende" abgeschlossen, worauf man noch aufgefordert wird einzugeben, welche Farbe am Zug ist.
NEUE PARTIE leert das Brett und startet eine neue Partie entsprechend der eingestellten Brettparameter.
Hier lassen sich gespielte Züge zurücknehmen, bzw. wieder vorwärts nachspielen. Außerdem gibt es hier die Möglichkeit zu passen.
RÜCKNAHME nimmt den letzten gespielten Satz zurück.
WIEDERHOLUNG startet einen Dialog, mit dem man beliebig viele Sätze einer gespielten oder geladenen Partie zurücknehmen oder wieder nachspielen kann. Die Maus auf "Zug rückwärts" oder "Zug vorwärts" gedrückt halten bedeuted dabei Dauerfunktion. Nach Klicken auf "Zug-Nr=xxx" kann man eine neue Zugnummer eingeben, wodurch sich ein bestimmter Satz einer Partie gezielt ansteuern läßt. Der Dialog wird mit "Ende" verlassen.
PASSEN paßt, d.h. verzichtet auf einen Zug.
Die Einstellungen in diesem Menü regeln die grafischen Ausgaben, insbesondere das Anzeigen von Zusatzinformationen während eines "Denk"-Vorgangs.
ZAHLEN: Bei Selektion dieser Menüfunktion werden die Go-Steine mit kleinen Zugnummern dargestellt. Nur die letzten zwei Stellen werden dabei angezeigt, also z.B. der Zug Nr. 212 mit "12". Die Optionen "Markiere letzen Satz" und "Gruppen-Status" sind in diesem Fall nicht verfügbar.
MARKIERE LETZTEN SATZ stellt den jeweils letzten gespielten Satz mit einem fetten Kreuz dar, was die Orientierung beim Spielen erleichtern soll.
VERBINDUNGEN: Bei Selektion dieses Menüeintrages werden die beim Rechenvorgang erkannten Verbindungen zwischen Steinen mit weißen bzw. schwarzen Balken grafisch dargestellt.
GRUPPEN-STATUS: Hierbei kann man sich den vom Rechner erkannten "Status" der Gruppen während des Rechenvorgangs anzeigen lassen. Das Programm markiert dann die Steine mit kleinen Symbolen. Dabei bedeuted:
| (-) | Steine ohne Markierung betrachtet das Programm als lebendig. Solche Steine verfügen entweder über hinreichend viel sicheres Gebiet, haben noch genügend Ausdehnungs-Möglichkeiten, oder sind taktisch (siehe Leben & Tod) als bedingungslos lebendig erkannt worden. |
| + | Diese Steine werden vom Computer als tot betrachtet. Das Programm wird keine Züge mehr von solchen Steinen aus generieren, bzw. wird nicht ohne Not neben einem gegnerischen "toten" Stein spielen. |
| ? | Der Status dieser Gruppen wird vom Rechner als unklar bewertet. Es handelt sich zumeist um sehr schwache Steine, die unzingelt sind und ums Leben kämpfen. Andere Möglichkeiten für die Charakterisierung mit "?" sind: taktisch tötbare Steine (Leitern etc.); an sich tote Steine, die aber noch über gute Schnitt- oder sonstige Möglichkeiten (z.B. "Krauchen am Rand") verfügen oder aber Gruppen, die vom Leben & Tod - Algorithmus als "lebendig, falls man spielt" erkannt wurden. |
| S | Damit werden tote Gruppen markiert, die sich jedoch gegenseitig berühren ("Semiai") und die über ähnlich viele Freiheiten verfügen. Werden die mit "S" markierten Steine als "wichtig" eingeschätzt, kommt der Computer in einen speziellen Semiai-Modus, in dem (im Normalfall) nur Züge in Betracht gezogen werden, die einer gegnerischen, mit "S" markierten Gruppe eine Freiheit nehmen. |
| a | Das Programm bewertet den letzten gespielten Satz als einen lokalen Angriff auf seine dortige Stellung, den man nicht ignorieren sollte. Die eigenen, als "angegriffen" empfundenen Steine werden dann mit "a" gekennzeichnet. Der Computer wird daraufhin nur ausgehend von diesen Steinen Züge generieren ("Lokaler Modus"). |
ZEIGE RECHENVORGANG: Beim "Denkvorgang" werden an verschiedenen Stellen im Programm Züge ausprobiert bzw. lokale Varianten berechnet. Wird diese Option selektiert, lassen sich diese Abspiele am Bildschirm mitverfolgen.
ZEIGE ZUGBEWERTUNGEN: Bei der Auswahl dieser Option zeigt das Programm vor der Ausführung seines nächsten Zuges alle generierten Züge mit samt ihren Zugbewertungen an. Der Zug mit der höhsten Bewertung wird dann gespielt. Haben Züge identische Bewertungen, wird einer dieser Züge per Zufall ausgewählt. Ferner werden in dieser Einstellung die Ergebnisse der Stellungsbewertung und die strategischen Ziele des Programms angezeigt (z.B. Mojos bauen, Invadieren etc.). Züge, die von ihrem Charakter her diesen Zielen entsprechen, bekommen einen entsprechenden Bonus/Malus bei der Zugbewertung - entsprechend den angezeigten Zahlen neben den aufgelisteten strategischen Zielen. Schließlich wird auch noch der Modus des Programms unterhalb des Brettes angezeigt. Hierbei bedeuted:
| (-) | normaler globaler Modus, in dem alle Züge in Betracht gezogen werden. |
| Start-Modus | In diesem Modus versucht das Programm bevorzugt, die Initiative zu ergreifen, insbesondere in den Ecken neue oder noch offene Josekis zu spielen. Dieser Modus tritt vor allem in der Eröffnungsphase ein, in der auf das Schlagen und Schneiden von gegnerischen Steinen, sowie auf das Spielen von Form-Zügen verzichtet wird, da dies als zu langsam erachtet wird. |
| Lokaler Modus | Der letzte Zug des Gegners wird als Angriff betrachtet, den man beantworten sollte (s.o.). |
| Turbo-Modus | Im späten Endspiel wird in Positionen, die als "ruhig" eingeschätzt werden (kein lokaler Modus, keine wichtigen Form-Züge), einfach das größte Endspiel gespielt. In diesem Modus generiert der Rechner seine Antwortzüge am schnellsten. Im Menü "Gegner" läßt sich dieser manchmal recht fehlerträchtige Modus abstellen. |
| Ko-Modus | Ein Ko wurde soeben vom Gegner geschlagen. Der Computer möchte den Kampf um dieses Ko weiterführen und versucht daher, eine Ko-Drohung zu spielen (zur Zeit lediglich Atari-Züge). |
| Semiai-Modus | Ein wichtiges Semiai ist auf dem Brett. Der Computer versucht bevorzugt, der gegnerischen Semiai-Gruppe eine Freiheit zu nehmen. |
WARTE NACH ERGEBNISSEN zeigt diverse Zwischeninformationen beim Rechenvorgang an. Nach jeder Ausgabe solch einer Information muß man mit der Maus einmal klicken, um den Rechenvorgang fortzusetzen. Zugegebenermaßen ist diese Einstellung für den normalen Benutzer wohl weniger sinnvoll, da er mit einem Haufen von Informationen konfrontiert wird, die ihm nichts sagen. All diese Informationen hier zu erklären, würde den Rahmen dieser Anleitung sprengen. Je mehr von den Optionen "zeige Rechenvorgang" und "zeige Zugbewertungen" zusätzlich selektiert worden sind, desto ausführlicher und zahlreicher sind diese Ausgaben.
ZEITKONTROLLE zeigt an, wieviel Zeit in sec das Programm in welchen Teilen verbraucht - ebenfalls für den normalen Benutzer wohl eher weniger sinnvoll. Man bekommt aber immerhin einen Eindruck davon, mit welchen Fragen sich der Computer gerade beschäftigt, bzw. wie weit er mit seinem "Denkvorgang" bereits fortgeschritten ist.
In diesem Menü können Sie gezielt bestimmte Informationen über die Stellung abgefragen.
JOSEKI-ZÜGE: Hier zeigt der Rechner alle ihm bekannten Joseki-Züge in allen vier Ecken an. Das Programm wartet dabei nach jeder Ausgabe in einer Ecke auf einen Mausklick. Ein großes Kreuz bedeuted einen Standart-Joseki-Zug, den das Programm kennt und auch selber spielt. Ein kleines Kreuz bedeuted dagegen einen Zug, den der Rechner zwar kennt, den er aber selber nicht spielen würde (etwa ein Trick-Play oder ein Joseki, daß zu sehr komplizierten Variaten führt). Werden Zahlen angezeigt, so ist mindestens eine "Ausdehnung" als Joseki gespeichert. In diesem Fall versucht das Programm, die "passende" Ausdehnung entsprechend der Stellung auf dem Brett zu finden, wobei u.U. mehrere Züge in eine Richtung betrachtet werden (Zahlenwerte: 40 für einen Standart-Zug, 0 fuer ein Trick-Play, sonstige Zahlen für alternative Ausdehnungen). Ist das Fernbleiben (tenuki) als Joseki gespeichert, so erscheint zusätzlich "Pass" unterhalb des Brettes. Weiteres zum Thema Joseki findet sich im Abschnitt Joseki-Eingabe.
INVASIONEN zeigt an, wo das Programm zur Zeit invadieren würde und welche Zugbewertungen dabei zugewiesen werden.
VERBINDUNGEN & GEBIET: Diese und die nächste Menü-Funktion dienen dazu, die Daten-Struktur des Programms entsprechend der augenblicklichen Stellung auf dem Bildschirm zu aktualisieren. Diese stammt nämlich noch von der Position vor der Ausführung des letzten Computer-Zuges. Die Menü-Funktion "Verbindungen & Gebiet" tut also in dem Sinne zunächst einmal nichts Sichtbares. Sie aktulisiert lediglich die Informationen, die unterhalb der Menü-Funktion "Stellungsbewertung" dann abgefragt werden können.
STELLUNGSBEWERTUNG: Diese Funktion ist sehr ähnlich zur obigen Funktion "Verindungen & Gebiet". Neben der Aktualisierung der Datenstrukturen für die Verbindungen und die Gebiets-Aufteilung auf dem Brett werden hier auch die Einschätzung des Leben & Tods der Steine aktualisiert. Als Ergebnis bekommt man eine ausführliche Stellungsbewertung bestehend aus Gefangenen, Gebiet, Einfluß ("potentielles Gebiet"), Schwächen, Zugrecht und Komi. Positive Zahlen bedeuten Punkte für Schwarz - negative Zahlen sind Punkte für Weiß.
INFOS ÜBER FELD: Hier lassen sich die wichtigsten Informationen über ein leeres Feld oder einen bestimmten Stein abfragen. Man kann mit der linken Maustaste verschiedene Felder hierzu nacheinander anklicken. Handelt es sich um ein besetztes Feld, so werden neben einigen Informationen zur betreffenden Kette bzw. Gruppe auch die Verbindungen von diesem Stein aus (weiteres hierzu siehe Verbindungs-Eingabe) und die Schnittmöglichkeiten angezeigt. Außerdem versucht der Rechner, diesen Stein mit Hilfe einer Treppe zu fangen, was grafisch mitverfolgt werden kann. Die Betätigung der rechten Maustaste beendet diese Menüfunktion.
ZÜGE EINER GRUPPE: Der Rechner zeigt nach Anklicken einer "Gruppe" (eine Menge von Ketten von Steinen, die über Verbindungen zusammenhängen) die augenblicklich betrachteten Züge dieser Gruppe an, d.h. die Sätze, die ausgehend von den Steinen dieser Gruppe generiert werden mit den zugehörigen Zugbewertungen . Drückt man nach der Ausgabe dieser Züge auf <g>, so erhält man eine noch detailliertere ("genauere") Zugliste inklusive der Charakteristika der Züge etc.
FORM-SUCHE: Durch Anklicken von Steinen kann hier der Suchalgorithmus für Formzüge ausgeführt werden. Der Computer sucht dabei von dem angeklickten Stein aus in alle vier Himmelsrichtungen auf dem Brett. Stößt er dabei in einer Entfernung von weniger als 5 Feldern auf einen weiteren eigenen oder feindlichen Stein (entweder gerade oder mit einem Feld Querabstand), so sucht er nach Übereinstimmungen zwischen der lokalen Steinkonstellation und den hierzu gespeicherten "Formen" in der Formenbibliothek. Eine "Form" ist zunächst einmal ein Muster einer bestimmten lokalen Steinkonstellation. Trifft dieses Muster auf die augenblickliche Stellung zu, dann überprüft er noch weitere Kriterien wie etwa Anzahl der Freiheiten der beteiligten Steine, Entfernung zum Rand etc., die ebenfalls Teil der "Form" ist. Schließlich bewertet er einen oder mehrere Zugvorschläge ("Formzüge"), die in der Formenbibiothek hierzu gespeichert sind. Das Ergebnis ist dann ein Zug oder mehere Züge samt ihren Zugbewertungen. Negative Zahlen bedeuten dabei "schlechte Form" (weiteres siehe Formen-Eingabe). Mit einem Klick auf die rechte Maustaste wird diese Menüfunktion verlassen.
RECHNE LEBEN & TOD: Mit Hilfe dieser Menüfunktion läßt sich der Leben & Tod -Algorithmus von GoAhead außerhalb des normalen Denkvorganges für eine auswählbare Gruppe durchführen. Vor Ausführung dieser Funktion sollte man einmal "Verbindungen & Gebiet" (s.o.) durchführen lassen. Hat man dann die fragliche Gruppe angeklickt, so zeigt der Rechner zunächst einmal an, welche Steine und Gebietspunkte er zum lokalen Leben & Tod - Problem dazuzählt. Nach einem Mausklick werden dann die Zugvorschläge beim Start angezeigt. Nach einem weiteren Mausklick beginnt das Programm, Varianten zu berechnen, bis die Gruppe zwei Augen hat, "rausläuft" oder als tot erkannt wird. Entsprechend der Einstellungen im Grafik-Menü werden die Varianten auf dem Bildschirm angezeigt und Zwischenergebnisse mitgeteilt, die man mit Mausklicks zu quittieren hat. Mit der <ESC>-Taste läßt sich der Rechenvorgang abbrechen. Als Ergebnis bekommt man den Status der Gruppe ("tot" - "lebt, falls man spielt" - "lebt bedingungslos") mit den entsprechenden Hauptvarianten für Schwarz und Weiß. Ko und Seki werden zur Zeit noch nicht richtig erkannt. Diese Menüfunktion stellt also eine Art von Leben & Tod - Problemlöser dar. Auf Brettgröße 13 finden Sie einige einfache bis mittelmäßig schwierige Leben & Tod - Probleme im Ordner ~/PARTIEN/PARTIEN.13/LEB_TOD/ zum Austesten dieser Menüfunktion. GoAhead beachtet in diesem Modus das Zeitlimit nicht.
RECHNE ENDSPIEL: Ähnlich wie die obige Funktion "rechne Leben & Tod" kann hier der Endspiel - Algothmus explizit durchgeführt werden. Führen Sie zuvor eine Stellungsbewertung durch und klicken Sie ein freies Feld auf dem Brett an. Das Programm zeigt daraufhin die beteiligten Felder und Steine an diesem "Endspielproblem". Nach einem Mausklick werden Varianten ausgeführt und jeweils die Größe des entstandenen Gebiets für Weiß und Schwarz abgeschätzt. Die Hauptvarianten werden beim Rechenvorgang angezeigt. Als Ergebnis bekommt man die "besten" Abspiele für Weiß und Schwarz getrennt nebst einer Bewertung des vorgeschlagenen Endspielzuges.
Dieses Menü dient zur Ausgabe, Erweiterung, bzw. Manipulation von Informationen in Bibliotheken, die für die Spielstärke des Programms wesentlich sind. Dies ist wirklich nur etwas für den fortgeschrittenen und interessierten Anwender. Außerdem findet sich hier die Menüfunktion "Auszählen", mit der man das Ergebnis einer Partie bestimmen kann.
Bei den Bibliotheken handelt es sich um:
WARNUNG: Vor einer Manipulation dieser Bibliotheken empfiehlt es sich unbedingt, von diesen Bibliotheken Sicherheitskopien anzulegen, da diese Dateien bei unsachgemäßen Eingaben zerstört werden können!
FORMEN-EINGABE: Vor Neueingabe oder Manipulation einer Form sollte diese zunächst auf dem aktuellen Spielbrett existieren bzw. aufgebaut werden. Nach Aufruf von "Formen-Eingabe" aus dem Menü wählt man zunächst zwischen einer der Funktionen "gucken" (bereits gespeicherte Formen anschauen), "ersetzen" (diese modifizieren) oder "neu" (Eingabe einer neuen Form). Bei den ersten beiden Möglichkeiten wählt man daraufhin eine bereits existierende Form mit Eingabe ihres Names aus. Diese wird dann erst einmal mittig auf dem Brett samt ihrem Bewertungsprogramm angezeigt. Bei "ersetzen" oder "neu" gelangt man anschließend zur eigentlichen Oberfläche der Form-Eingabe. Man folge dann genau den Anweisungen zur Eingabe des Ausgangs- u. Zielsteins der Form (das Konzept dazu wurde in Form-Züge kurz beschrieben).

Danach wird man aufgefordert, eine lokale Steinkonstellation einzugeben: Hierzu klicke man nacheinander mit der linken Maustaste ein Spielfeld an und gebe anschließend dessen erlaubten "Inhalt" per Tastatur ein (0:=leeres Feld, 1:=Stein der Farbe des Ausgangssteins, 2:= Stein der anderen Farbe, 3:=1 oder leer, 4:=2 oder leer). Sollte später im Spielmodus eines der Felder nicht diesen Kriterien entsprechen oder sich außerhalb des Brettes befinden, dann "paßt" diese Form nicht. Diese Eingabe wird mit der rechten Maustaste abgeschlossen.
Anschließend wird nach einem Zugvorschlag (dem eigentlichen "Formzug") gefragt, also einem Zug, der aufgrund dieser Konstellation sinnvoll ist (positive Bewertung) oder den es zu vermeiden gilt (negative Bewertung). Man klickt hierzu einfach mit der Maus auf das Spielbrett und entscheidet sich, ob dieser Zug für eine oder für beide Farben gelten soll. Danach beginnt die Eingabe des Bewertungs-Programms (eine Art Taschenrechner-Programm), die fester Teil der Form ist und die dem Formzug eine Bewertung zuordnet. Ein Beispiel dazu ist im obigen Bild dargestellt. Man hat hier weitere Zugriffsmöglichkeiten auf Informationen, die zu den beteiligten Steinen verfügbar sind:
| Linie | Der Abstand vom Rand dieses Feldes |
| Einfluß | Ein reeler Wert für den gesamten Einfluß aller Steine auf dieses Feld: Beispiele: +1 für den Einfluß eines Stein der Farbe des Ausgagssteins in einer Entfernung von einem Feld: + 0.332 für zwei Felder Entfernung; -1 für den Einfluß eines feindlichen Steins. |
| Freiheiten | Zahl der Freiheiten dieser Kette |
| Stärke | "Stärke" dieser Kette (ein Wert zwischen -5:=sehr schwach bis +5:=sehr stark) |
| Gebiet | 1, falls dieses Feld Gebiet einer Gruppe der Farbe des Ausgangssteines ist; 2, falls gegnerisches Gebiet; 0 sonst |
Man kann diese Informationen nun innerhalb des Bewertungsprogramms benutzen, um (1) die Formbewertung zu berechnen, wobei die entgültige Bewertung in VAR(0) stehen muß, und (2) weitere Abbruchkriterien ("EXIT, IF ...") zu definieren, bei denen diese Form nicht zutrifft (hierbei kommen die Vergleichsoperatoren ">", "=", "<" und "<>" zum Einsatz). Außerdem stehen zwei Speicheroperationen ("STO": einer Variablen einen Wert zuweisen - "RCL": Variablewert auslesen) und einige Grundrechenarten ("ADD", "SUB", "MUL", "DIV") zur Verfügung. Positive Konstanten lassen sich mit "Zahl n" eingeben. Die Eingabe dieses Bewertungsprogramms wird mit "STOP" abgschlossen. Nach STOP fragt der Rechner nach einem weiteren Formzug. Möchte man nur den einen bereits eingegebenen Zug speichern, so muß man "Ende" wählen. Ansonsten wiederholt sich der beschriebene Ablauf mit der Eingabe eines weiteren Zugvorschlages. Schließlich muß man sich noch einen Namen für diese Form ausdenken. Alle Formen können dann gespeichert werden. Anschließend kann man mit Form-Suche überprüfen, ob die neu eingegebene oder veränderte Form wie gehofft funktioniert, und welche Bewertung errechnet wird.
Zugegebenermaßen erfordern diese Eingaben ziemlich viel Konzentration, weil man i.a. die getätigten Eingaben nicht korrigieren kann, sondern bei einem Fehler alles nocheinmal eingeben muß. Außerdem muß man vorher sehr genau wissen, was man eingeben will. Am besten, man schaut sich einige der eingegebnen Formen erst einmal mit "gucken" an und lernt an Beispielen. Die entgültige Zahl für die Formbewertung muß zwischen -99 und +155 liegen (typische Werte sind -10 für ein leeres Dreieck, +20 für einen schöne Form und etwa +100 für einen absolut nötigen Zug.
VERBINDUNGS-EINGABE: Das Konzept der "Verbindungen" im Programm ist folgendermaßen: Ketten, die über Verbindungen zusammengehören, werden gemeinsam als "Gruppe" betrachtet. Gebiet entsteht durch vollständige Umzäunung leerer Felder durch Steine und Verbindungen. Im aktuellen Spiel wird von jedem Stein aus in alle 4 Himmelsrichtungen nach eigenen Steinen gesucht (weniger als 5 Felder Abstand, höhstens ein Feld Querabstand, freies Feld dazwischen). Findet GoAhead in einer bestimmten Richtung einen eigenen Stein, so wird entsprechend dem Abstand zwischen den Steinen und der Beziehung zum Rand die Verbindungsbibliothek nach einer hierfür gespeicherten Verdindung durchsucht. Im Prinzip läuft das ähnlich ab wie bei den Form-Zügen, nur ist hier die einzige Information, die zu den Verbindungen gespeichert ist, die "Sicherheit" dieser Verbindung. Zur Übereinstimmung einer gespeicherten Verbindung mit der Brettposition müssen wie im Beispiel unten bestimmte Besetzungen der Felder zwischen der beiden Steinen garantiert sein. Ist keine passende Verbindung in der Verdingungs-Bibliothek gespeichert, so wird trotzdem von einer schwachen Verbindung ausgegangen.

Die Erweiterung der Verbindungs-Bibliothek geschieht auf foldende Weise: Wählen Sie die Menüfunktion "Verbindungs-Eingabe". Entscheiden Sie sich, ob die Sicherheit der neu einzugebenden Verbindung etwas mit der Existenz des Brettrandes zu tun hat ("Beziehung zum Rand"), oder ob diese auch mitten auf dem Brett gültig sein soll. Im obigen Beispiel wurden die entsprechenden Abfragen mit "Ja", "3" und "Rand" beantwortet. Der Computer stellt nun bereits den Ausgangsstein der Verbindung grafisch dar. Jetzt klickt man einfach auf ein Feld rechts vom Ausgangsfeld, wo der Zielstein der Verbindung stehen soll.
Das Programm zeigt nun zunächst einmal alle hierzu gespeicherten Verdindungen an, wobei man durch Mausklicks weiterblättern kann. Anschließend klickt man nacheinander auf Felder in der näheren Umgebung und gibts mit der Tastatur Zahlen-Codes für die mögliche Besetzung dieser Felder ein (1, 2 oder 3 - siehe Abbildung oben). Mit der rechten Maustaste beendet man diese Eingaben. Jetzt wird man aufgefordert, die "Sicherheit" dieser Verbindung einzugeben (0-100). Mit 0 kann man expliziet verhindern, daß GoAhead in solch einer Stellung eine Verbindung sieht. Die "Güte" wird zur Zeit nicht benutzt und hat keinerlei Auswirkungen (geben Sie hier einfach irgendeine Zahl ein, z.B. 50).
Schließlich wird man noch gefragt, ob die eingegebene Verdindung "vorne" oder "hinten" in die bereits existierenden und vorher angezeigten Verbindungen eingereiht werden soll. Hierzu muß man wissen, daß GoAhead die Verbindung in der angezeigten Reihenfolge durchsucht. Paßt eine Verbindung mit der Stellung überein, so wird die Suche abgebrochen und die Sicherheit dieser Verbindung zurückgegeben. Sehr ausführliche und detailliert definierte Verbindungen sollten also vorne, eher allgemein gehaltene Verdindungen hinten eingereiht werden. Schließlich wird man noch gefragt, ob diese Verbindung auch um die horizontale Achse gespiegelt gespeichert werden soll. Dies ist bei nicht-symmetrischen Verbindungen mit "ja" zu beantworten.
JOSEKI-EINGABE: Diese Menüfunktion ist nur am Anfang einer Partie verfügbar, genauer gesagt beim leeren Brett. Folgendes ist zunächst einmal zu GoAhead's Joseki-Konzept zu sagen: Es handelt sich um einen festen Variantenbaum ausgehend von der leeren Ecke. In jeder der 4 Ecken zeigt ein Pointer auf den augenblicklichen Ort in diesemVariantenbaum. Außerdem gibt es einen "Drehsinn", der am Anfang noch undefiniert ist. Nach jedem gespielten Zug stellt GoAhead fest, ob der Zug einem gespeicherten Ast entspricht (wonach der Pointer und der Drehsinn entsprechend aktualisiert werden) oder ob der Zug einen Ausstieg aus der Joseki-Bibliothek zur Folge hat. Letzteres erfordert einen Mindestabstand von 8 Feldern von der Ecke. Das Passen (tenuki) wird dabei wie jeder andere Zug behandelt. Neben normalen Sätzen sind "Ausdehnungen" möglich. Hierbei muß der Zug nicht exakt, sondern nur "ungefähr" mit dem eingegebenen Ort eines Satzes übereinstimmen. Dies eignet sich für größere Ausdehnungen, wie sie oft am Ende eines Josekis gespielt werden oder für Klemmzüge. GoAhead versucht bei einem "Ausdehnungszug" die Randbedingungen der aktuellen Position auf dem Brett zu berücksichtigen (z.B. eine Ausdehnung wegzulassen, wenn in der Richtung schon ein eigener Stein steht oder die Entfernung der Ausdehnung anzupassen, wenn in der Richtung ein feindlicher Stein kommt).

In der folgenden Weise läßt sich GoAhead's Joseki-Variantenbaum erweitern: Starten Sie die Menüfunktion Joseki-Eingabe. Setzen Sie in der (leeren) linken unteren Ecke eine Abfolge von Zügen. Möchten Sie einen Zug als Ausdehnung charakterisieren, so drücken Sie zunächst auf "Ausdehnung", dann auf den Stein des Ausgangspunkt dieser Ausdehnung (bzw. den zu klemmenden Stein) und erst dann auf das Zielfeld der Ausdehnung. Falls ein tenuki (passen) teil der Variante ist, dann führen Sie den Pass-Zug aus dem Sonderzug-Menü heraus aus. Ist die Variante fertig, drücken Sie auf "Ende". Das Programm sagt ihnen jetzt, ob wie im obigen Fall diese Variante bereits gespeichert ist, oder teilt Ihnen mit, bei welchem Zug der "Ausstieg" aus dem existierenden Variantenbaum erfolgte. Der Rechner fügt nun einen neuen Knoten an diese Stelle im Variantenbaum ein, bzw. erweitern diesen um einen neuen Ast. Sie werden nun gefragt, ob das Programm den "Schlüsselzug der neuen Variante" (also den ersten Zug des neuen Astes) auch selber spielen soll ("Ja"), ob er diesen nur kennen soll ("Nein") oder ob es sich um einen follow-up Zug handelt, der erst in einer späteren Phase der Partie interessant wird ("später"). Diese Entscheidung beendet diese Eingabe. Sie werden dann noch gefragt, ob der gesamte, modifizierte Joseki-Baum jetzt abgespeichert werden soll. GoAhead nutzt zwei Joseki-Bibliotheken: Eine spezielle für 9x9 ("JOS9X9.DAT") und eine für alle sonstigen Brettgrößen ("JOSEKI.DAT").
Normalerweise geht GoAhead davon aus, daß nach vollständigem Abspielen eines Josekis eine ruhige Stellung entstanden ist, wonach man am besten fern bleibt. Entsteht jedoch eine sehr brisante Stellung, so kann eine eingegebene Variante statt mit "Ende" auch mit "Weiter" beendet werden. GoAhead wird dann in einer Partie wahrscheinlich lokal weiter spielen (es ist allerdings fraglich, ob GoAhead in der Lage ist, solch ein Joseki richtig weiterzuspielen - oftmals ist es besser, solche Josekis zu meiden). Sie können außerdem an Verzweigungspunkten im Variantenbaum die Verzweigungs-Wahrscheinlichkeit in eine bestimmte Variate erhöhen. Klicken Sie dazu nach dem Setzen des Zuges, der in diese Variante führt, auf "Gewichtung" und geben Sie eine Wahrscheinlichkeit <100% ein, mit der GoAhead diese Variante wählt. Bei der Eingabe wie auch beim normalen Spiel läßt sich jederzeit aus dem Info-Menü ("Joseki-Züge") heraus angucken, welche Joseki-Züge zur augenblicklichen Stellung gespeichert sind. "Rücknahme" und "Wiederholung" im Sonderzug-Menü funktionieren ebenfalls. Die Joseki-Eingabe als ganzes verläßt man mit "neuer Partie" im Brett-Menü.
JOSEKI ÄNDERN: Mit dieser Funktion lassen sich Byte für Byte die gespeicherten (codierten) Varianten modifizieren - auf gar keinen Fall empfehlenswert für den normalen Benutzer.
AUSZÄHLEN ist die letzte Menüfunktion. Hier kann der Benutzer die Stellung gemäß japanischen Regeln auszählen lassen. Tote Steine werden zunächst vom Brett entfernt. Danach wird das Gebiet von Schwarz und Weiß ausgezählt. Gefangene, entfernte Steine und Komi werden entsprechend dazuaddiert Diese Menüfunktion ist mit einem beliebigen Tastendruck zu beenden.
Zum Abschluß dieser Anleitung sollen noch ein paar kurze Worte zur prinzipiellen Funktionsweise von GoAhead gesagt werden. Das Programm ist eigentlich recht einfach strukturiert. Grundsätzlich wird bei jedem "Denk"-Vorgang eine bestimmte Reihenfolge von Aktionen ausgeführt, die schließlich in der Entscheidung für einen bestimmten Zug münden (diese Reihenfolge läßt sich am Bildschirm mitverfolgen, sobald "Zeitkontrolle" im Grafik-Menü selektiert wurde).
Im Unterschied zu Schachprogrammen, bei denen die Spielstärke ganz erheblich auf der "Rechenarbeit" beruht (d.h. sehr viele, das ganze Brett betreffende Varianten berechnet werden und mit Hilfe einer verhältnismäßig einfachen Stellungsbewertung die besten ausgewählt werden), versucht GoAhead nur bestimmte, lokale Detailfragen durch Rechenarbeit zu lösen. Dies sind: Leitern (2-Freiheiten-Probleme), Schnitt - Sequencen, Leben & Tod - Varianten und Endspiel - Abfolgen. Ansonsten wird auf das übliche Vorgehen (Varianten setzen & Stellungen bewerten) verzichtet. Stattdessen werden im wesentlichen strategische und taktische Überlegungen durchgeführt, um den richtigen Zug zu finden. Die Ergebnisse der "Rechenarbeit" (also die Antwoten auf die obigen lokalen Detailfragen) werden hiebei in diese Überlegungen einbezogen..
Im wesentlichen besteht das Programm aus 4 Teilen:
1. Stellungsanalyse
2. Strategische Vorüberlegungen
3. Generation und Bewertung von Zügen
4. Auswahl des besten Zuges
Stellungsanalyse: GoAhead detektiert als erstes alle Verbindungen auf dem Brett und weist jeder Verbindung eine Sicherheit zu (mit Hilfe der Verbindungs-Bibliothek). Über Verbindungen zusammenhängende Ketten werden zu Gruppen zusammengefaßt. Mit Hilfe eines Füll-Algorithmus' werden die umschlossenen Gebiete der Gruppen ausgezählt. Danach werden die Ausdehnungsmöglichkeiten einer jeden Gruppe berechnet. Hierzu wird von jedem Stein aus in alle 4 Himmelsrichtungen nach freiem Feld gesucht. Eine Gruppe kann über maximal 4 Ausdehnungsmöglichkeiten verfügen (hat eine Gruppe viele Ausdehungsmöglichkeiten in eine Richtung, dann handelt es sich um eine Mauer). Einige Spezialfälle wie "Krauchen am Rand" werden auch als Ausdehnungsmöglichkeiten bewertet. Anschließend werden komplexere Eigenschaften der Gruppen aus den obigen Informationen berechnet. Wichtig dabei ist vor allem die "Stärke" der Gruppen, in etwa definiert als:
Stärke = (Gebiet) * (Sicherheit der Verbindungen) + (Ausdehnungsmöglichkeiten)
In der Folge wird dann die Einschätzung des Leben & Tods der Gruppen auf dem Brett durchgeführt. Eine Gruppe wird als lebendig betrachtet, wenn sie z.B. über mehr als 10 Punkte sicheres Gebiet oder mindestend 2 Ausdehnungsmöglichkeiten verfügt. Sollte dies nicht der Fall sein, so versucht das Programm mit Hilfe des Leben & Tod - Allgorithmus den Status der Gruppe zu berechnen. Sollte dies nicht gelingen (was meistens der Fall ist), so werden viele weitere Kriterien verwendet, um den Status der Gruppen festzulegen, wie etwa die Schwäche der umzingelnden feindlichen Gruppen. Viele Spezialfälle sind hier implementiert. Sehr kleine, schwache Steine, die nicht "wichtig" sind, werden als tot betrachtet, um zu verhindern, daß GoAhead "aus einem kleinen Problem ein großes" macht, bzw. durch das Töten unwichtiger Gruppen Zeit verliert. Werden Gruppen als tot eingeschätzt, so wird das Gebiet und die anderen Eigenschaften der umgebenden feindlichen Gruppen entsprechend aktualisiert.
Anschließend wird die gesamte Stellung bewertet: Gebiet, Gefangene, Komi und tote Steine auf dem Brett werden zusammenaddiert. "Potentielles Gebiet" (Mojos) werden durch den vorherrschenden Einfluß auf die Felder abgeschätzt, die nicht Gebiet sind. Desweiteren bekommen "schwache" Gruppen einen Malus. Zum Schluß dieses ersten Teils werden Schnitt-Sequenzen untersucht. Hierbei werden bestimmte einfache, fest implementierte Schnittmuster (Kreuzschnitte, Keima-cuts etc.) auf das Brett gelegt, die Gruppeneigenschaften der 4 entstandenen Gruppen berechnet und anschließend eine Bewertung dieses Schnittes vorgenommen. Eine Schnittsequenz gilt als "spielbar", wenn keine der entstandenen schneidenden Ketten durch Leitern gefangen werden können.
Strategische Vorüberlegungen: Auf der Grundlage der Stellungsanalyse werden jetzt strategische Ziele definiert. Das Programm weist hierbei bestimmten Typen von Zügen einen gewissen Ausgangswert bei der Zugbewertung zu. So gelingt es, die "Spielweise" von GoAhead an die Stellung anzupassen. Die folgenden "Typen" werden hierbei erkannt: Joseki-Züge, Big Points (beide zunehmend wichtig), Invasionen (wichtig, wenn der Gegner führt), Mojo-Züge (wichtig, wenn man bereits große Anlagen hat und der Gegner nicht zu hoch führt), Züge zum Reduzieren (wichtig, wenn der Gegner große Anlagen hat, aber man selbst nach Gebiet führt), Endspiel-Züge (wichtig gegen Ende der Partie) und Trenn-Züge (wenn eine Farbe hoch führt).
Außerdem findet in diesem Teil des Programms eine Entscheidung über den Modus statt (siehe Grafik-Menü: Zeige Zugbewertungen). Insbesondere wird hiuer entschieden, ob es besser ist, lokal weiterzuspielen oder fern zu bleiben. Bei hochbrisanten Stellungen, wo verschiedene eigene Gruppen sehr schwach ausschauen, wird eventuell eine Entscheidung getroffen, eine der Gruppen zu opfern. Entscheidend hierfür ist die "Wichtigkeit" von Gruppen. Diese ist in etwa wie folgt definiert:
Wichtigkeit = (Schwäche und Größe der Gruppe) * (Schwäche der feindlichen Steinen in der Nähe)
Eine Vielzahl von Spezielfällen und einige Schwellwert-Kriterien zum Opfern sind hierzu zusätzlich implementiert.
Generation und Bewertung von Zügen: In der Folge werden die verschiedenen Zuggeneratoren aufgerufen, die verschiedene Typen von Zugvorschlägen behandeln. Ein wichtiger Grundtypus ist die "Ausdehnung". Hiebei wird von jedem eigenen Stein aus in jede Richtung geguckt, ob dort leeres Feld, der Brettrand oder ein eigener bzw. feindlicher Stein kommt. Bei freiem Feld wird ein ein- oder zweipunktiger Sprung generiert, ansonsten wird aus Formgründen etwa ein keima (kleiner Rösselsprung), ein kosumi (diagonaler Zug) oder ein tsuke (Anlegen) generiert. Am Rand können die Ausdehnungen wesentlich größer ausfallen. Neben diesen Zuggenartoren, die Zügen wie "Randausdehnung", "Gegen-Ausdehnung", "Fluchtzug", "Jagdzug", "Gleiten am Rand", "Gebiet sichern", "Verbinden", "Mojo bauen" etc. generieren, kommen weitere Zuggeneratoren hinzu: Formzüge (aus der Formenbibliothek), Invasionen am Rand, Einflußzüge (ins leere Feld bei etwa gleichem Einfluß von Schwarz und Weiß), Joseki-Züge (aus der Joseki-Bibliothek) und Endspiel-Züge. Insgesamt generiert GoAhead vielleicht etwa 50 Züge im globen und etwa 20 Züge im lokalen Modus.
Die Bewertung der Züge ist dann eine Kombination aus den oben definierten strategischen Zielen, den lokalen Eigenschaften der betreffenden Steine (Freiheiten, Stärke), der Beziehung zum Rand, der Sicherheit der existierenden und entstehenden Verbindungen, dem Einfluß, der lokalen Gebietsverteilung und vielem mehr. In den Programmteilen, die diese Zugbewertungen vornehmen, steckt also ein Großteil des "Wissens" von GoAhead über das Gospiel.
Auswahl des besten Zuges: Schlußendlich werden die verschiedenen Zugvorschläge zusammengefaßt und die Bewertungen teilweise addiert. Außerdem wird für jeden Zug eine Liste von "Essentials" geprüft, die sich der Rechner während der Stellungsanalyse und dem Aufruf der verschiedenen Zuggeneratoren aufgebaut hat. Beispiele hierfür sind: Einen gegnerische Kette schlagen bzw. mit einer Leiter fangen / Eine eigene Kette retten bzw. eine Treppe brechen / Eine Schnittsequenz durchführen bzw. verhindern. Wird überhaupt kein Essential erfüllt, wird der Zug verworfen. Werden mehrere dieser Essentials gleichzeitig erfüllt, entstehen besonders hohe Zugbewertungen. Aus diese Weise findet GoAhead manchmal sogenannte "multi-purpose-moves". Als allerletzer Arbeitsschritt wird der Zug mit der höhsten Bewertung ausgewählt, bzw. es wird durch Zufall zwischen mehreren Zügen mit gleich hoher Bewertung entschieden.
Folgende Internet-Adressen seien wärmstens empfohlen: Zunächst einmal ein paar informative Internet-Seiten im html-Format:
Von diesen Adressen aus lassen sich viele weitere, interessante Internet-Seiten finden. In der Computer Go Ladder finden sich z.B. viele Links auf Veröffentlichungen rund um's Computer Go. In Jan van der Steen's Go page finden Sie z.B. Joseki-Sammlungen, SGF-Files von Professionels und vieles mehr. Eine sehr nützliche FTP-side ist außerdem
Hier finden Sie viele Freeware und Shareware Produkte rund um das Go-Spiel, SGF-Files von kommentierten Profi- und Amateur-Spielen, Literatur und vieles mehr. Schließlich sei noch ein Verweis auf Go-Clubs in Deutschland angeführt.
Vielleicht sind Sie ja durch diese CD ein bißchen auf den Geschmack am Spielen von Go gekommen. Besuchen Sie doch einmal einen Go-Club und spielen Sie ... GEGEN MENSCHEN !!!